저커버그가 비전프로에 대해 혁신이 없다 했고, 모공에서 몇몇분들은 돈이 비싸 안만든거지 맘만 먹으면 비전프로 같은 제품을 낼 수 있다 했죠.
보통은 우리같은 사람이 메타의 기술을 알 수 없는데, 작년에 메타에서 자기들이 개발중이던 기술을 선보였습니다. 보통 절대 없는 일인데, 애플의 개발진척 상황을 알고 기술선점 용으로 전격공개를 했다는게 중론이였습니다.
또한 작년 8월의 SIGGRAPH 2022에서 리얼리티랩의 수장인 Douglas Lanman이 VR에서의 10개의 도전과제에 대해 얘기했습니다. 각 항목에서 블로그의 볼드문장을 번역하고, 개인적인 비전프로와의 비교를 덧붙였습니다(보라색).
1. 고해상도
Butterscotch라는 시제품으로 56 PPD를 구현했다 했습니다. 퀘스트2가 20 PPD 인데 차이가 많죠.
시야각을 줄인거라
상용과는 거리가 멀지만요.
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애플은 예측하기로 46~50 PPD으로 상용화를 발표했습니다.
메타는 올해 SIGGRAPH에서 Butterscotch 실물을 공개한다 했으니 일년동안 극적인 개선이 없어 보입니다.
2. 넓은 시야각
사람은 200도 정도의 시야각을 갖고, 지금 대부분의 VR은 100도를 지원합니다. 개선의 여지는 있습니다.
시야각을 넓이는데 해상도 높이는게 필요합니다.
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메타는 렌즈는 준비되었지만 패널에 진전이 아직 없어 시야각 개선도 같이 멈춰있는걸로 보입니다.
비전프로에서는 약간의 진전만 있어 보입니다.
3. 인체공학적 설계
팬케익+홀로그램 렌즈 조합의 Holocake2라는 개발키트로 얇은 구조를 가능하리라 봅니다. 아래 사진에서 보면 오큘러스 초기형과 비교해 엄청난 차이가 남을 알 수 있죠. 그런데 상용화 하기엔 멀었다 합니다.
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비전프로가 메타대비 개선이 없는 유일한 항목이 되겠습니다.
4. 시각교정
교정렌즈를 삽입 가능한 설계가 필요합니다.
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비전프로에서 선보였습니다. 메타도 맘만 먹으면 금방 지원가능하다 봅니다.
5. 동적초점
사람의 눈은 초점이 맞는 부분만 선명하고, 나머지 부분은 흐릿하게 보입니다.
그런데 VR화면에서 모두 선명하다면 눈이 초점 맞추는데 힘들다 합니다. 그래서 일부러 초점외의 부분이 흐릿하게 해야 하죠.
그림은 다른 블로그에서 가져왔습니다. (위: 실제눈, 중간: 초점이 항상 맞는 경우, 아래: 초점이 항상 안맞는 경우)
메타는 Half-Dome이라는 프로토타입으로 구연했습니다.
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비전프로 데모를 본 사람들이 외곽지역에서 흐릿해지는걸 확인했다 합니다. 즉 상용화 했다는 거죠.
메타는 기반기술을 가지고 있는데 고해상도 지원하는 구현이 아직 없습니다.
6. 일반적인 안구추적
안구추적은 VR에서 아주 중요한 기술입니다. 그런데 안구가 사람마다 형태가 달라 일반적으로 만들기 어렵습니다.
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비전프로 데모를 했던 모든 사람들이 시선추적이 정확하다 했습니다. 애플이 메타에 확실히 앞서 있습니다.
7. 렌즈 왜곡 보정
실제처럼 보이게 하기 위해 렌즈왜곡을 보정해야한다.
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메타에서 어렵다 언급이 없으니 충분한 기술이 모인거고, 비전프로도 화면 왜곡이 없다 했습니다.
8. HDR
스타버스트란 "거대한" 데모킷에서 2만 니트를 구현했습니다. TV가 수천니트이고 퀘스트2는 100니트입니다.
HDR이 고해상도보다 실제같은 화면만드는데 더 중요한 요소입니다.
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비전프로의 마이크로oled가 5천니트란 얘기가 있습니다. 메타는 이쪽에서 많이 뒤쳐져 있습니다.
9. 시각적 실제성
퀘스트 프로에서 패스스루(Pass-through)라고 카메라를 화면에 보여주는 것을 지원하고 있습니다.
반대로 역패스스루(Reverse Pass-through)라 하여 얼굴을 외부 화면에 보여주는 것도 가능합니다. 카메라를 이용하여 AI로 얼굴을 만들어야 합니다. 아직 상용화에는 거리가 있습니다.
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메타가 패스스루 기술은 먼저 선보였지만, 애플이 R1칩으로 구현한 무지연(no-delay) 기술은 없거나 고려하지 안하고 있습니다.
역패스스루는 애플은 상용화한 반면 메타는 아직도 연구중입니다.
10. 얼굴 생성
얼굴표정을 인식해 아바타를 만듭니다.
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메타는 퀘스트 프로에서 이미 선보였고, 애플도 페르소나라는 기술을 보였죠.
다음 항목으로 정리가 가능하지 않나 생각됩니다.
- 애플이 많이 앞선 항목: 1(고해상도), 6(시선추적), 8(HDR), 9(시각적 실제성)
- 애플이 약간 앞선 항목: 2(시야각), 4(시각교정), 5(동적초점)
- 차이 안나는 항목: 3(인체공학설계), 7(렌즈왜곡보정), 10(얼굴생성)
소니가 제공한다는데 LGD, 하이닉스랑 같이 2026년 목표로 마이크로oled를 개발할 이유가 없다 생각합니다.
그리고 고해상도 패널을 구할 수 있으면 아무리 비싸도(장당 5천불이라도) 연구용 시제품에 안쓸 이유가 없습니다.
이번에 비젼프로의 핵심은 M2와 R1이던데요. M2도 그렇지만 R1 칩 같은거 가진 회사가 있나요?
애플의 m 프로세서를 퀄컴에서 못따라가고 잇어서..
이 차이가 쉽게 좁혀질거같지는 않아요
대신 R1이 없기에 사용감은 따라잡긴 힘들겠죠.
정도로 비슷하게 흘러가지 싶습니다.
아이폰 r값(결국 특허 무효 됐지만은요)에도 특허 낸 애플이라
별것도 아닌거에 특허 딱지 붙여서 도배 했다면
단순히 고가 부품 때려 박는 걸로는 비슷하게 만드는건
어렵지 않을까 생각이 듭니다
당장 디스플레이만 해도 애플 디스플레이 설계 관련 특허가 들어가 있을지도 모르고
ui 트랙킹 인식률 등 미공개 특허가 들어가 있을 가능성은 충분하니까는요.
매우 공검합니다.
OS를 만들었다는 것에 방점이 찍혀야 할것 같아보입니다.
- 자사 기술이냐 파트너 기술인지? 후자라면 특별한 계약 관계가 아닌 이상 돈만 지불하면 사용할 수 있으니까요.
- 가격 포지션을 고려했을 때 그런 기술을 도입하는게 적절한지? 사용 여부와 별개로 하드웨어 스펙이 빵빵하면 사용자는 좋지만, 그만한 값을 지불해서 사야 하는가는 다른 이야기니까요.
- 고해상도 좋은 것은 알지만, 디스플레이 개발이 그 동안 어려웠다는 것도 알지만, 그걸 충분하게 사용할 수 있는 AP는 있는가? 고해상도(4K 이상) 3D는 PC에서도 버거운게 현실인데, 비전 프로가 2D 및 비디오(가속)만 즐기는 제품이 아니라면 적당한 프레임을 얻기 위해 어느 정도로 해상도와 퀄리티를 포기해야 할지, 이걸 포기하면 고해상도 디스플레이 장점이 없어지는거 아닌지..
본겁니다. 만약 돈만 지불해서 만들 수 있는 제품이면 연구소에서 개발할 이유가 없습니다.
하시는 분들도,사실 무리란 건 알고 계실 겁니다.
그냥 까고 싶어서 하는 말이겠죠.
120도 아닐까요?
일반적인 블박이 보통 160도의 시야각인데 이건 확실히 인간의 시야보다 넓고
140도짜리 사용해보면 뭔가 보이는 거보다 좁은 느낌이 듭니다.
다만....정확히 보이는거랑은 거리가 멀지만요.
눈을 정면을 향해서 보는 각도가 아닌, 머리는 고정한 상태에서 눈을 좌/우로 움직여서 볼 수 있는 최대각이 "사람은 200도 정도 시야각을 갖고" 인 것 같습니다.
monocular로 110씩 최대 220도 까지 나오네요.
하드웨어와 소프트웨어 둘 다 최고영역을 찍고 있는 유일한 브랜드인지라 소프트웨어에만 주력하던 기업이
이기기가 쉽지 않을거 같습니다. 오랫동안 하드웨어를 만들고 있는 마소도 못하고 있는 일이라고 봅니다.
신기술을 선도하기도 하지만 베타테스터 성격이 아닌 제대로 만들기 전까지는 내놓지 않는 브랜드
이미지라서 비싸도 돈값은 할 거 같아요.
그런데 제가 보기에는 싸든 비싸든 기본적인 문제에 대한 답을 아직 누구도 주지 못하고 있다고 봅니다.
소비자가 돈을 돌여서 구입해서 불편한 헤드셋을 쓰고 해야만 하는 일이 무엇인가 하는거죠.
화려한 화면과 현란한 기술은 많이 보여줬는데도 드는 느낌은 저 돈을 주고 저 것을 쓰고서 저것을 해야하나? 그냥 하던대로 하면 안되나? 하는 생각이 드는 사람이 비단 저뿐만은 아닌거 같더군요.
1. 고해상도
메타는 계속 LCD 기반으로 제품을 만들고 있습니다. LCD 기반 고해상도 패널은 사실 이미 LCD 프로젝터에서 많이 쓰는거라 크게 기술적 허들은 없다고 봅니다. 적어도 4k급 까지는요. 그냥 기성 패널 기준으로는 중소형 VR 업체들이 이미 많이 만들어봤고, 메타정도라면 더 소형으로 주문제작해서 만드는데 문제가 없다고 봅니다. 다만 도입하지 않는 이유는 그러한 패널을 넣어도 어짜피 그거 구동하기에는 배터리/컴퓨팅 파워가 부족하기 때문이겠죠.
2. 시야각
말씀하신대로 유의미하게 시야각을 넓히려면 해상도 증가도 동반되어야하니 결국 AP의 부재와 연관된 이슈라 봅니다. 단순히 시야각만 넓히는건 이미 PIMAX등 여러 회사들이 많이 시도해본 분야입니다.
3. 인체공학(?)
말은 인체공학이지만 실제로는 그냥 얇은 설계를 말씀하시는 것 같은데... 퀘스트3만 해도 배터리를 고려하면 비전프로와 큰 차이가 없다고 봅니다.
4. 시각 교정
이미 교정렌즈를 삽입할 수 있습니다.
5. 동적렌더링
이미 퀘스트2에서 아이트래킹 없는거 기준으론 구현되어 있습니다. 중심부보다 주변부의 렌더링 퀄리티가 낮습니다. 이를 기반으로 퀘스트 프로에서 당연히 foveated rendering을 쉽게 구현 가능해 보이는데 이 부분은 적용이 되어있는지는 모르겠습니다. 참고로 아이트래킹 기반의 foveated rendering 엄청 오래된 토픽으로 딱히 기술적 허들이라 보기 어렵습니다
6. 안구추적
애초에 이 분야는 토비 등 전통적으로 데스크탑/HMD 아이트래킹을 지원해온 회사들이 있고 메타도 퀘스크 프로에서 이미 지원했습니다. 다만 하나의 차이점은 애흘은 동공크기도 추적하여 유의미한 지표로 사용한다는점은 앞서있습니다. 다만 동공 크기 추적 자체는 아이트래킹이 가능하다면 매우 손쉽게 얻을 수 있는 보조적 지표라 메타도 구현하는데 어렵지 않으리라 봅니다.
7. 렌즈기술
이거야말로 메타 노하우가 장난이 아닌 분야인데..그래서 메타가 더 앞선다 라고 하기엔 정확히는 모르겠고 그냥 둘 다 실제 제품을 만드는데 무리없는 수준의 기술은 있다 정도까진 언급 가능해보입니다.
8. HDR
엄밀히 말하면 HMD에서 높은 밝기가 필요한 이유는 HDR때문이 아니라 pulsation 때문입니다. 일반적인 디스플레이는 duty cycle 100%로 항상 발광해도 전혀 문제가 없고, 그래서 그냥 항상 발광하나, HMD의 경우 그러면 한 프레임 안에서 눈이 움직이는동안 잔상이 매우 길게 남기에, 1ms정도만 발광하고 디스플레이를 끄는식으로 동작합니다. 이럴려면 최대밝기를 높게 지원해야 HMD상에서는 그 밝기위 1/10-1/20 정도의 체감 밝기를 제공할 수 있습니다. 이 부분은 당연히 OLED보단 LCD기반이 더 유리하다고 봅니다. (소자 열화문제) 근데 그래서 메타가 더 앞서있다..라고 보긴 당연히 무리고 둘 다 원하는 목적을 달성하는데 충분한 기술력이 있다 정도로 판단됩니다.
9. 역 패스스루
네 이건 뭐 마찬가지로 AP의 한계상 애플이 앞서있다고 봅니다. 물론 메타도 필요하다면 그냥 스냅 AP 2-3개 박아서 할 수는 있다고 봅니다.
10. 얼굴생성
아쪽은 오히려 HTC바이브가 VR에서는 입술 트래킹까지 도입한 바가 있지요. 퀘스트 프로는 아이트래킹을 지원하니 눈에 한해서는 비슷하다고 보고요. 다만 그걸 아바타 레벨이 아니라 실물레벨로 본다면 당연히 애플만이 제공하는 기능인데, 이건 그냥 애플이 먼저 피쳐로 내놓은거지 기술의 문제는 아니라 봅니다.
현 메타 VR의 모체가 오큘러스이고, 오큘러스가 그동안 쌓아온 기술들이 정말 무시 못할수준입니다. 현 상용품은 어디까지나 1. 가용 가능한 AP의 한계 2. 대중화를 위한 현실적인 가격 3. 1.의 한계점이 있는 상황에서 standalone VR을 만들기 위한 성능적(연산성능/배터리) 타협 을 고려해서 조율된거지 메타가 애플보다 기술이 딸려서 그렇다고 보긴 전 어렵다고 생각합니다.
근데 많은 분들이 착각하는게, VR을 암실 환경이라고 생각하는데, VR은 암실 환경이 아닙니다. 엄밀히 말하자면 환경과 디스플레이가 일체된 환경인거죠. 즉, VR환경 자체가 환경 조도를 계속 올려주고 있기에 일반적인 디스플레이와는 조건이 다릅니다.
물론 VR에서 엄청 어두운 장면을 체험할때는 당연히 LCD의 블랙레벨이 눈에 띄겠지요. 다만 그 외의 일반적인 경우에는 둘다 10bit를 지원한다는 전제 하에는 큰 차이는 없다고 봅니다.
그리고 필요시, 여튼 서드파티의 oled 패널을 사용하는것도 방법입니다. 대표적으로 emagin 이라는 회사에서 micro oled 기반의 고해상도/고휘도 패널을 개발하고 있습니다.
아, 참고로 oled의 경우, 저조도를 내는것 자체는 가능하지만, 빠른 스위칭을 위해선 소자를 아예 끌 수 없고, 이 상태에서 전통적으로 uniformity가 문제였는데, 지금은 문제가 없나 모르겠네요.
펜타일에 해상도가 떨어져서 더 고해상도에 가격적으로 유리한 LCD로 바꾼거죠.
시력 교정 렌즈 삽입은 퀘스트2는 가능하지만 퀘스트 프로는 불가능합니다.
구조상 어렵습니다.
퀘프로의 경우 포비티브 렌더링을 지원하는 게임이 몇 있습니다.
저도 해본 적은 없지만 잘 된다고 합니다.
저는 4K 마이크로 OLED는 이거 기대하고 있습니다.
'기존 Full HD 대비 전력소모는 유지하면서 해상도는 4배 증가시킬 수 있는 라온텍이 자체 개발한 PXQ 기술'
https://www.koit.co.kr/news/articleView.html?idxno=108164
내장 칩셋 성능이야 어차피 게임할 때 다운스케일링을 해야하고, 해상도 전체를 제대로 활용하려면 결국 고성능 컴퓨터가 필요하므로 메타처럼 스트리밍 방식을 쓰는 게 저는 좋더라고요.
비전 프로 가지고는 게임도 못하고 M2가 아무리 좋아도 PC에 비하면 성능이 한참 제한적이라 애매합니다. 오래 쓰고 있지도 못하는 물건에 굳이 고가의 칩셋을 박는건 효율적이지 않다고 봐요.
1,8 LED가 MicroOLED보다 과연 좋은가는 의문입니다.
https://mixed-news.com/en/apple-mixed-reality-headset-expensive-displays/
에서 OLED가 resolution 과 brightness에서 확실한 우위가 있다 언급하고 있고,
"also achieve extremely high resolutions and brightness compared to current display technologies"
Pimax 8k 가 density 문제일지 모르나 20 PPD 밖에 안되고, 지금 프리오더 하는 Pimax Crystal이 PPD를 장점으로 하지만 35 PPD입니다.
https://pimax.com/ko/crystal/
5. foveated rendering은 이분의 언급 대상이 아니였습니다. 연산량 줄이는건 퀄컴의 일이죠.
아래 varifocal에 대해 제가 잘못 알고 있던거 알려주셔서 감사합니다.
저도 메타 퀘스트2 있습니다.
컴퓨터로 데스크탑 연결해서 사용해보려고 했지요.(그래픽 카드 RX580이라 힘들더군요.)
거의 사용을 안 합니다.
메타 게임도 왠만하면 데스크탑에 있는 패키지 게임 아닌 이상 그 돈주고 거기 스토어에서 게임 할 일도 별루 없어요.
그렇게 돈이 싸지도 않고 걔내 스토어 있는 게임 뭘 믿고 돈을 주고 구입하겠어요.
물론 팔리는 게임도 있겠지만요.
퀄리티 보장이 안되고 진짜 게임 할거면 데스크탑 연결해서 게임을 해야하는데 고급 그래픽 카드 필요하고 실질적으로 메타 플랫폼에서 게임 그 닦 구매력도 없고요.
운영체제적 소프트웨어나 기기 조작이나 정말 불편하기 짝이 없습니다.
애플 같은 소프트웨어나 PC 운영체제나 모바일 운영체제 같은 컴퓨팅 소프트웨어도 제대로 안되는 회사가 애플이랑 같은 걸 만들 수 있다는건 마크 주커버그 본인 대뇌망상이죠.
하드웨어도 그래요.
본인들이 그 수준에 만들 수 있다고하는데 그 방향성 잡고 못 잡고 천지차이거든요.
애플은 본인들의 기존에 가지고 있던 PC, 모바일 운영체제와의 결합까지 고려해서 만든 것이고 메타는 아예 그런 방향성 자체를 시도 할 생각도 없고 방향성 자체가 없으니 그런 기기를 만들 수가 없는거죠.
애플 비전프로 나온다고 했을때 '메타 퀘스트2' 가지고 있기 때문에 저걸 도대체 왜 만드는가 싶었습니다.
그러나 실생활 접근성 더 편해지고 이동성도 편해지고 기존 PC(맥), 모바일 결합과 연동이 가능하고 업무적인 생산성적 측면에서 가능성이 보였거든요.
VR만 미는게 아니라 AR도 있고 AR이 얼마나 중요한지 알겠더군요.
실제품이야 나와서 써봐야 사실을 알겠습니다만
성공의 여부도 나와봐야 알겠지요.
그러나 제가 메타 퀘스트2 쓰면서나 평소에서나 VR 저딴거 왜 만드나 싶었습니다만
확실히 비전프로는 기존 VR 기기들이랑 차원이 다른듯 싶습니다.
못 만드는거지 만들 수 있다는 그냥 본인 변명이죠.
제작은 외주로 해야하고.. 그나마 비벼볼건 s/w에서는 잘만들면 애플보다 앞설 수는 있다고 봅니다만.. 지금까지 나온걸로 보면 과연 완성도가 그러한가요?
퀘스트2의 100니트 밝기는 렌즈를 거친 최종 밝기이고, 비전 프로의 5,000니트는 디스플레이의 밝기 입니다. 팬케익 렌즈를 거치면 광량이 1/10 정도로 줄기 때문에 최종 밝기는 500니트 이내에서 조정될 것 같습니다. 빛을 차단한 구조상 100니트만 돼도 밝게 느끼기 때문에, 발열이나 배터리 관리를 위해 100~200니트 사이로 조절할 것 같습니다.
차에서 스포츠카랑 SUV가 전혀 다른것 처럼요.
메타는 배터리까지 다 내장된 '엔터테인먼트' 용 기기를 지향합니다. 그리고 그것이 널리 보급되길 원해요.
배터리가 헤드셋에 들어가는이상... 플라스틱의 사용이 강제화되고, 가격으로 매우 고급진 부품은 제약됩니다.
애플의 경우 모든걸 다 때려박은 구성이죠. 돈과 무관하게.
게임하는 장면도 보면 쇼파에 앉아서 하지, 서서 액티브하게 게임하는게 아닙니다.
배터리 선이 달려있기에 그렇게 하면 걸려서 위험해질 부분이 있죠. (헤드셋이 날아간다던가..)
두제품간의 중간 지점 어디쯤...해서 적당히 고급지면서 적당히 살만한. 그런 제품이 수년안에 나오기를 희망해봅니다.
모든부분이 깔끔하게 되던말던 어차피 눈이 보는건 똑같죠.
안구추적으로 지정부분만 고해상도로 렌더링 해야 계산부하가 줄기때문에 하는거일껍니다.
이건 일반 게임들에도 적용되는 케이스들 있어요.
특히나 레이싱게임들요. 하단 1/3부분정도는 낮은 해상도로 렌더링하는걸로 알고있어요.
ap는 언급을 안하기에 foveated rendering도 같이 빠진거ㅜ같습니다. foveated rendering도 주변부 해상도를 낮추지만 충분한지 아님 variable rendering이 따로 필요한지는 모르겠네요.
실제 세계에서 인간의 눈은 convergence angle ( 두 눈의 시선이 모이는 지점에서 시선이 모이는 각도 )과 accommodation power (수정체의 굴절률) 가 거의 hard-wired되어 있기에, 이 둘을 개별적으로 컨트롤 하는게 매우 제한적입니다. 즉, 가까운데 눈을 모은 상태로 초점을 멀리 잡거나, 반대로 먼 곳으로 시선을 평행하게 하지만 초점은 가까이에 잡는게 매우 어렵고, 어느 정도의 범위를 벗어나면 아예 불가능합니다.
현 VR기기들은 focal length는 고정인데 convergence angle의 차이를 기반으로 depth perception을 만드는거라 이 부분에서 눈이 대응하는데 한계가 있습니다. VR 내부에서 가까운곳을 보려면 자꾸 뿌얘지고, 제품에 따라 아예 가까운곳에 다가가면 화면을 흐리게 하는 이유가 이 때문입니다.
그래서 이 부분을 개선하려면 실제 convergence angle에 맞추어 accommodation power를 조절할 수 있어야 하는데, 이를 달성하기 위해서는 물리적으로 lens의 power가 바뀌어야 합니다. 홀로그램 등의 기술을 도입하지 않는 한 현재 이 부분은 이 외의 방법은 없습니다.
이를 대응하려면 motorized lens를 사용하거나 liquied lens 등을 사용해야 할텐데, 전자는 응답시간/부피/무게 등의 이슈가, 후자는 내구성의 이슈가 있어서 상용품 도입이 쉽지 않을겁니다.
메타는 기존에 오큘러스 기술력만 있을 뿐이지 하드웨어를 극대화 할 소프트웨어적 부분 제가 보기에 빈약해서 차라리 VR기기를 넘어서 VR/AR 기기가 활성화 된다면 차라리 믿을건 구글 or MS(소프트웨어) + 삼성(하드웨어) 같은 제조력 갖춘 회사들이 만드는게 낫죠.
아니면 메타가 자사 운영체제 포기하고 MS나 구글이랑 협력해서 만든다면 모르죠.
포기 하겠어요. 소프트웨어 기반 회사인데요.
나중에 삼성이 구글이나 MS이랑 하드웨어 소프트웨어 분야 나눠서 출시하면 모르죠.
전 메타에 조금도 기대를 하지 않습니다.
이론적으로야 뭘 못하겠습니까만은 실제 기업 경영을 하는 입장이면 그런 모험은 하기 힘들죠.
그런데 비젼프로로 인해 시장상황이 바뀌면 타사들도 리소스를 때려박아 따라잡는데 어렵지 않을꺼라는 의미였습니다.
약간이라도 코멘트를 달아주시면 좋겠습니다.
검은색은 전부 메타에서 언급한 내용입니다.
그 사항을 바로 잡아주시는 댓글은 무시하는 모습이 보기 안좋네요
결국 메타는 비전프로급 못만들었죠.
애플은 만들었고.
실제로 만들기는 어렵거나 불가능했을겁니다
만들어주는 사람이 공장이 없을테니까요
근데 이제 애플이(갓 애플님이) 비싸게라도 만들기 시작했으니
메타도 만들수 있을지도요
공장들이 너도 나도 애플님하다가 자리 남으면 메타에 줄수도 있을테니까요
그걸로 뭘할지는 아직 보여준게 없네요. 진짜 피씨라고 생각하는걸까요.
기존 패널들도 수천니트대이지만 모두 광학계 등에서 손실 때문에 낮은 밝기였던 걸로 아는데요.
1. 기기가 너무 크고 무겁고, 사용하는 모습이 보기 좋지 못하다.
2. 컨텐츠가 너무 부족하다.
3. 사용하기가 너무 어렵다.
라고 생각합니다.
VR 할거 많다고 하시는 분들 계신데, 거기까지 도달하기에 공부하고 작업해야하는게 어려워서 대중화까지 못합니다.
VR 유저분들이 비젼 프로에 대해서 비판하는 것 중 하나가, 이거 안되고, 되는건 기존과 뭐가 다른데? 인데
애플은 그냥 뜯고 쓰기만 하면 됩니다.
별도의 설정도 크게 필요없고, 그렇게 대중화 성공 시켜놓으면
컨텐츠는 외부에서 알아서 체워다 주니까요
가격 때문에 애플이 대중화에 성공할지는 솔직히 모르겠습니다만,
애플이 단점이 제약이 심하다는 거지만, 이게 또 장점이 신경 쓸게 없어서 편하다로 시장에 먹히니까요
애플이 그린 MR은 위에 제시했던 현재 VR에 대한 해결책에 초점을 두고 만든 것이 아닐까 싶습니다.
만약 잡스가 살아있었고 비전프로를 계획했다면 게임회사를 인수했을거 같습니다.
오큘러스리프트가 왜 주목받았었는지 기억하는 분이라면 아시겠지만
300달러짜리가 1000달러짜리보다 여러면에서 좋았기 때문입니다.